J’utilise le composant RecGrid pour créer une grille rectangulaire où le nombre de cellules est ajusté d’un curseur en nombres entiers et la longueur et la largeur des cellules d’un autre curseur en nombres réels. Je crée une surface à l’aide du composant Boundary Surface.

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Suivant, j’impose zéro d’entrée de toutes les cellules et j’insère un composant Lng qui calcule le nombre de cellules de la grille. Grâce à Repeat et à  Panel, j’associe à chaque cellule la valeur zéro. J’obtiens une liste de nombres associés à la valeur zéro. Je choisi  maintenant quatre cellules à considérer comme vivantes,  pour les  identifié en raison de leur position en termes de lignes et de colonnes. Apres, il faut identifier les cellules mortes avec la couleur noire et les cellules vivantes avec la couleur jaune et pour cela j’utilise Custom Preview  que je relie à la liste des supérieure créées par  Boundary.

J introduise deux composants Swatch Color  que j’associons à la couleur noire et à la couleur blanc.

Je connecte ces composants à l’entrée du composant Item dont le rôle sera d’associer le zéro à la couleur noire et l’un à la couleur jaune, en le connectant au composant Preview nous pourrions obtenir le résultat que je cherche.

Pour appliquer les règles du jeu de la vie, je  programme un de composant avec le langage Python, en lui insérant. Je change les variables d’entrée du composant de X et Y en C et N et je les divise en listes de nombres entiers. Dans C, il y aura la liste des états des cellules et dans N la liste des sommes des états des 8 cellules adjacentes d’une cellule

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Maintenant, je doit programmer le composant en gardant toujours à l’esprit que C indique l’état d’une cellule et N combien des 8 cellules voisines sont vivantes. Ce processus doit être cyclique et basé sur les cycles précédents.
Pour calculer le nombre de cellules vivantes près d’une cellule, j’utilise le Proximity 2D  qui permet de récupérer des points dans une zone donnée autour du point choisi. pour récupérer le centre des 8 cellules adjacentes à la cellule choisie. Le centre de la cellule est calculé à partir du Surface qui a le centre en sortie C. J’insère un curseur pour indiquer que  Proximity doit récupérer les 8 centres des cellules . Je relie la sortie de Proximity à  List Item que je relierai à  MA qui fait la somme des états des cellules voisines.

À la fin,  j’ installer le mécanisme récursif pour que la sortie du  Python devienne l’entrée pour la prochaine boucle.

Je connecte Loop Start et Loop End d’Anemone aux paramètres restants que j’avais déjà entrés et j’ai obtenu les différentes étapes requises.

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J’utilise la grille au hasard

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Je place  Jitter  qui choisi aléatoirement les cellules de la liste. J’ai mis Anemone et Hoop Snake.

 

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C’était un exercice très passionnât!  Cette trame qui a une  flexibilité et adaptabilité au changement  me parai très utile.
On peut imaginer plain des applications concrète sur des projets  architectural pour donner diffèrent  rythme/motif aléatoire.