Petit à petit, je commence à comprendre comment Grasshoppour cette fois, en fait, je n’ai eu aucun problème dans l’exécution de l’exégèse. Malheureusement mardi dernier matin, je ne pouvais pas me connecter parce que je suis un cours en présence à la même heure et je ne pouvais pas me connecter à l’appel. Voici les étapes pour effectuer l’exercice et les photos jointes:

Etape 1. Placer des points de charge et générer des courbes en 2D.

Comme première étape, j’ai inséré un Point dans Grasshopper et grâce à ses réglages, j’ai dessiné dans Rhino 4 points en position aléatoire. Plus tard, j’ai inséré une Metaball (Mesh/Triangulation). Pour contrôler la force du Metaball, je vais introduire 4 Sliders qui ajustent la force des quatre points. J’ai donc relié la sortie du point avec l’entrée P (Points) de Metaball et les 4 curseurs avec l’entrée C (Charges). J’ai ainsi créé une courbe 2D modifiable à travers la position des points et l’intensité de la charge.

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Etape 2. Ajouter des plans pour créer plusieurs courbes à des hauteurs différentes.

L’étape suivante consiste à créer des courbes à différentes hauteurs. J’insère une Line SDL (Curve/Primitive) dont les paramètres modifiables sont : la position du point d’origine, la direction de la ligne et sa longueur. Comme origine (entrée S : Start), j’insère un Point de Construction (Vector/Point) et pour régler la longueur de la ligne j’insère un Slider. Par la suite, je crée un pleur perpendiculaire à la ligne nouvellement créée grâce à la commande Perp Frames (Curves/Division). Je connecte la sortie de la Line SDL à l’entrée C (Curve) du Perp Frames. Pour vérifier le nombre d’étages créés connecté un Slider à l’entrée N (Count) de Perp Frames. Pour créer des courbes de différentes hauteurs, je connecte la sortie F (Frames) de Perp Frames à l’entrée Pl (Plane) de Metaball.

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Etape 3. Générer la surface passant par les courbes.

Il est maintenant temps de créer une surface qui combine les différentes courbes 2D. Pour ce faire, nous devons créer un nuage de points et ensuite créer un maillage à partir de ce nuage grâce à Rhino. J’entre le paramètre Diviser Distance (Courbes/Distance) pour créer des points à la même distance. Comme entrée Curve, j’insère le Metaball et comme Distance j’applique un Slider. Ce paramètre génère une quantité de points (contrôlés par le curseur) qui divisent les courbes 2D déjà créées en segments équidistants. Pour créer le maillage, nous devons insérer tous les points du nuage dans Rhino. Je crée une surface qui passe de ces points à la commande MeshFromPoints de Rhino.

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Etape 4. Amélioration du maillage.

Pour régulariser le maillage nouvellement créé, il y a deux options :
– En utilisant Rhino – Maillage/Outils de modification de maillages/Réduire/Selon la longuer des bords
– Utiliser Grasshopper: J’entre le paramètre Mesh (Params/Geometry) et je le connecte au Mesh nouvellement créé dans Rhino. Dans le menu Kangaroo2/Mesh, j’ai choisi l’outil SimpleRemesh pour répartir de manière homogène les points du Mesh. J’insère un Slider pour contrôler la longueur.

AVANT

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APRÈS

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EXERCISE

Cette technique permet de créer des formes organiques en architecture beaucoup plus facilement qu’avec d’autres programmes de modélisation 3D. J’ai donc donné quelques exemples de ces architectures organiques, et plus particulièrement des architectures que nous pouvons identifier sous le nom de Blobarchitecture. J’ai également découvert que le Musée Guggenheim de Bilbao lui-même est considéré comme une architecture Blob. Quelques exemples :

Guggenheim Museum di Bilbao

guggenheim-bilbao

Sage Gateshead

sage-museo-inghilterra

Kunsthaus di Graz

vismund-flickr

En Italie, j’ai également participé à un concours appelé « Best » qui approfondissait le thème de l’architecture dans l’espace et principalement sur la lune. Les premières formes d’architecture sur la lune utilisent précisément la forme Blob modelée à travers des programmes paramétriques comme Grasshopper.

En ce qui concerne l’exercice, j’ai joué avec les paramètres que j’avais à ma disposition pour créer une forme courbe en arc et j’ai décidé de mettre l’affichage en mode « artistique » pour faire l’idée d’un scénario d’un dessin ou peut-être d’une bande dessinée. Cette méthode de modélisation s’applique non seulement au domaine restreint de l’architecture et de la construction de figures organiques, mais aussi au monde des graphiques 3D dans des jeux vidéo ou des dessins numériques!

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